並び(situmon)
とかツイートしたんですけど、いざ書こうと思うと何か書くか決まらなかったので、とりあえず今回はDMで気になることを聞いてくれた方の質問?に答えていきます。多数の人に向けて発する記事ではないので、できる限り本音で答えます。
では早速。
Q:構築の基盤となる並びに求める条件って何?
A:数値が高い、選出率が高い、強いこと。
新しい並びは7世代では恐らく生まれないと考えている(理由は省略)ので、既存の並びの特徴や求められるスキルについて話します。
カバマンダ、ガルランド、カバリザ、ランドカビゲン、グロスランドなどの並びを見てみると、メガシンカ枠+地面枠であることが特徴に挙げられます。このような並びは受けと攻めの両立が出来る構築です。一番スタンダードな構築で、「プレイングと構築を組む力」が求められます。
襷+Z+メガシンカから組まれる、ゲッコウガ(キノガッサ)+ミミッキュ+ボーマンダは上のような並びの特徴には当てはまりませんが、テンポロスをせずに攻め続けられるのが特徴です。かなり尖った構築であり、「構築を理解していることを前提に展開を予測する力」が求められます。構築完成度は低くても十分パワーがあります。
ポリゴン2+グライオン(受けループも含むことにします)はメガシンカ枠の選出率がそこまで高くないのにも関わらず、上記の構築と戦える並びとして有名です。これらの構築は数値でも勝負していますが、他の並びと違う点は持ち物&特性+並びとしての相性で数値を引き出している点にあります。受け回しは他の構築より更にメタの張り方が結果を左右するので、「環境を把握して構築の個体を環境に適応させる力」と「相手の選出を予測する力」が求められます。
現状で存在している並びは3パターンありますが、どれが一番強いとかはないので、自分のプレイスタイルにあった並びを自分なりにカスタマイズするなり、構築は誰かのをパクってプレイングを磨くなりするのが良いでしょう。
質問の趣旨に背いてますが、7世代は構築よりプレイング(選出、技選択)が大事です。少なくとも、レートで良い結果を出すことにおいては構築完成度はそこまで必要ないということです(もちろん、構築完成度によって求められるプレイングの難易度は変わりますが)。
話が逸れそうな内容は曖昧にしてしまいましたが、気になる方は聞いてくださればまた次書くときにでも返そうと思います。
マンダ軸
4パターン
①受け重視
ポリゴン2とグライオンでの受け回しの補完に入るメガシンカ枠としてのボーマンダ。軸と言えるかは怪しいが、受けに寄せているボーマンダ入りの構築が浮かばなかったためこれにした。
②受け意識
受け回しの基本パーツであるグライオン+ポリゴン2+ドヒドイデに、攻め選出とサイクル選出を両立できるミミッキュ+ボーマンダ+ギルガルドを組み合わせたもの。選出次第で攻めと受けの配分を調節できるのが強みである。
③攻め意識
②が受け意識な並びであるのに対して、こちらは攻めを意識してるがサイクルも可能であるという構築。最近の流行は積み展開だったが変化が必要なように感じる。
④攻め重視
持ち物が被らず、性能の高い激流ゲッコウガ@気合の襷+ミミッキュ@Zに性能の高いメガシンカ枠であるボーマンダ(と鋼タイプでありながら素早く技構成次第で炎タイプに戦えるメタグロス)入り。相手のミミッキュが課題。
個人的には強い方から、③>②>④>①だと考えていて、攻めすぎても守りすぎても弱いが、どちらかといえば攻めた方が強いという話でした 完。
皿
の強み
・守りから攻めへのスイッチ(逆も可能だが攻めから守りは弱いので言及なし)
例)
1サイクル目
対面(特性順番, 並びから持ち物の判別がある程度可能)→に下げる。
nサイクル目(n≠1)
対面
→サイクルを回す上で、がスカーフだとわかりが舞えば対戦終了となる場面であれば、に通る「地震」を打たせ、安全に舞う。(相手もそれを理解して「スト
ーンエッジ」を打ってくることもあるが、カプ・コケコが耐える体力ならカプ・コケコ
で勝つこともある)
※の威嚇を残すメリットは、このようにいざ舞う場面になった際に目の前のポケモ
ンに威嚇を入れることができる点にある。
・有利対面の作り直し
vs
→対面に引く(相手はギロチンor毒>>>>地震もしくはバック)
居座りの場合PPを枯らせ、ポリゴン2バックであれば有利対面を作り直すことができ
る。(ここでも、威嚇を残すプレイングが可能)
こんな感じです。
は6世代と違って、居座りが弱い分裏が強いので序盤は裏で戦って中盤以降
ボーマンダで〆を目指すのが良いと考えていましたが、実際のところどうなんでしょう
ね。
という日記でした。
彼を知り己を知れば
百戦殆うからずということで、とあるブログのシミュレーション用サンプルに対する(ただし、当然型はサンプル以外にもあり得るのである程度型のパターンを意識します)戦い方・弱点等を書いていこうかなと思います。対策を考えている方だけでなく、使用を試みようとしている方にも参考になれば幸いです。
※具体的な案を出すとキリがないので、DMなり通話なりで聞いてくれたらそこら辺も答えます(実際聞いてくる人はいないんですけども)
その1
前期(USUM S10) 1位の構築
http://copycatpoke.hatenablog.com/entry/2018/07/15/204053
<特徴・戦い方>
汎用性があり、柔軟に立ち回れるポケモンが多い。間違いなく今期の最優先メタ対象の1つなると共に、型を弄って使用するプレイヤーも多いはず。圧力が高いので、相手の選出を考えつつこちらの選出を考える必要がある。
<強み>
素早さが速いポケモンが多く、隙を見せると後手になりやすい(させやすい)。対戦が早く終わるのでレートを上げるのにも向いている。
<弱点・対策>
隙を突くのがこの構築の肝であるので、隙を突かれても盤面を取り返せるポケモンがいれば対処は比較的容易。例を挙げると、3:2の状態を作って裏に皮の残ったミミッキュを残しておく。これを意識するだけでvs対面構築には高勝率が期待できる。また、ミミッキュは無理なく構築に入るので、ミミッキュを構築に入れる場合は特別な対策を施さなくても良いと思われる。
※型や技構成が変わってくる可能性の高いメタグロス・ゲッコウガに対して、記事に書いてない物でもメジャーな技は意識するべき→環境に最も増えそうな構築相手への取りこぼしは禁物であるため。
その2
(+ etc.)
色々な並び・型があり記事を貼ると多すぎるので各自参照ということでご容赦。
<特徴・戦い方>
環境トップのメガシンカ枠であるボーマンダを軸に、性能の高いポケモンが多く組み込まれている。積みを意識した構築、サイクルを意識した構築など様々であり、個人的に最強クラスの軸であると考えているので対策は必須。しかし完全に対策するのは無理であるのが現状。戦い方も構築によって様々なので、これといった言及は無し。
<強み>
対応範囲、単体性能全てが高水準。生半可な数値では対抗するのが難しい。また、開拓が進み続けている構築であるので、これといった対策ができない。
<弱点・対策>
机上での弱点は見当たらないが、絶対勝てないという訳ではない。ミミッキュの処理が曖昧なのが永遠の懸念点であるため、そこを上手く突く。プレイング勝負になると考えている。
※「身代わり」ポリゴン2は対策としてはあまり美しくない(カバマンダ側も十分切り返すことができる)ので、並びには並びで勝ちにいくのが良い。「トリックルーム」が切り返しとして熱い。
その3
http://yukaiakari.hatenablog.com/entry/2018/05/15/190300
USUM S9 4位
サンプル記事の並びとは異なり、2200を達成した時の並びにしている。
<特徴・動かし方>
ガルーラ+ランドロス@1の選出を軸にしていて、
①ガルーラで対面処理→3:2の状況
②ランドロス+裏orガルーラで対面操作なり2体目の処理
③裏の削り+ガルーラの先制技(+殴り)で3体目の処理
④win
の流れが基本。
<強み>
環境最強ポケモンの1匹であるミミッキュに対して比較的安定しやすいのが魅力。裏に性能が高いポケモンを組み込みやすいのも構築のパワーを上げている秘訣であると考えられる。
<弱点・対策>
①ランドロスに負荷をかけて受からないようにする→一貫性を作る
②崩されない並びを使う→ガルランド側に崩させる
の2パターンが勝ちプランとなる。
高レート帯では一人しか使っている印象がないので、特定のメタを貼る意味はなさそう(使用プレイヤーはとても強いが、プレイングで勝負する方が良いと考えている。)。どうしても勝ちたいなら型一点読みする方が賢いまである。
その4
http://shigure4193.hatenablog.com
USUM S9 最終1位
<特徴・戦い方>
①有利対面から数的有利な状況を生み出す。(私が使っていたカバリザは、初手の有利不利が勝敗に大きく影響していた。この構築もおそらくそうだと言える。)
②その後カバルドンを繰り出し、対面操作をする。
③削りきる。
ガルランドとの違いは、初手の勝敗への影響度だと言える。カバリザを使う場合は、初手の出し勝ちが大事である(=出し負けても、裏から最低限ケア出来るようにするのが大事)。尚、初手の出し負けは構築の熟練度が大事なので、使いこなすには慣れとセンス、時に相手との噛み合わせの良さが必要。
<強み>
リザードンがこの構築の全て。相手がどのように対応してくるかを読む権利がこちらにあるので、対戦を有利に進めることができる。リザードン受けにはキノガッサが強く、そこから崩すことが可能。
<弱み・対策>
リザードンがこの構築の全てであるので、対戦プランを覆されたら殆ど負ける。主に環境トップであるボーマンダに苦戦を強いられ、ボーマンダ+リザードン受け+メタグロス受けの選出をされるとかなりきつい。また、リザードンとキノガッサがいるため、ステロの刺さりが良いのも勝ちプランを考える上でのポイントになりそう。
※リザードン受けはどちらにシンカするか初戦ではわからない以上、受けが困難である。「電磁波」持ちのポケモンで誤魔化すのが良いと考えている。
その5
http://nagoshirasu.hatenablog.com/entry/2018/01/23/174716
USUM S8 最終1位
<特徴>
グライオン+エアームド+カビゴンの受けサイクルに、攻めることができるメガミミロップが入っている。シャンデラとアーゴヨンは特定の並びやポケモンがいないと選出しないイメージ。
<強み>
省略。プレイヤーが強い。
<弱点・対策>
対策してないとボコボコにされる。こちらの構築も高レートでの使用プレイヤーが1人なので、対策を諦めても良いかもしれないが、性能が高く、構築に入りやすいゲッコウガがいれば比較的対戦を有利に進められるので、確実に負けが決まるといった事態は避けられるはず。後はプレイング勝負できれば良いといったところ。
その6
https://gameclubproject.jp/kaede-pokemon-01/
<特徴+戦い方>
グライオン+ドヒドイデ+ポリゴン2を軸に、メタグロス&ミミッキュ+1で保管されている構築。不利な相手に対面選出できるように組むのが肝。
<強み>
対策してないと崩せない。また、「アイアンヘッド」「ハサミギロチン」「熱湯」などの上振れを狙える技があるなど、サイクル勝負にも強く出ることが可能。不利な相手にも対面的な選出を行い、上手く対処することも可能。
<弱点・対策>
後手に回りやすいので、上手く崩されるとどうしようもない。選出択になった時、不利な選出択を強いられやすい。
その7
(or)(or)@1
地面枠が確定してない、水枠が確定してないので、参考ブログはなし。
<特徴+戦い方>
前のめりなグロス軸。ガルランドと戦い方が似ていると思われる。
<強み>
ガルーラ軸が全体的に安定という形でまとまっているとしたら、この系統のグロス軸はカスタマイズ性に溢れている。ガルーラ軸と違い、環境トップのミミッキュだけでなく、ゲッコウガにも対応しやすい。
<対策・弱点>
環境トップのボーマンダ軸の型が増加し、それに対応するのが難しくなっている。また、ガルランドと同じく1匹失うと一貫しやすくなり、そのまま押し切られてしまう。
〜まとめ〜
個人的には、
マンダ軸(積み+サイクル)
>マンダ軸(対面寄り)
>グロス軸(グライドヒドポリ2)
>ガルランド
>カバリザ
が強さの序列になると考えている。
要するに、マンダ軸でマンダ軸を倒せたら最強だということになる。
眠い目をこすりながら勢いで書いたので、もう少し丁寧に書けや〜とか、お前この並びはもっと強いんだが?とかあればDM等で声をかけてくだされば対応します。まぁこないんですけどね?
以上、おやすみなさぁ〜いの顔してるオタクからの長文日記でした。
日記
@混乱木の実
性格:穏やか
実数値184(236)-*-103(100)-166(4)-132(156+)-123(12)
技構成:ボルトチェンジ めざめるパワー氷 挑発 毒々
H-B:156「ミミッキュZ」162〜192 乱数25%
197硬い爪「冷凍パンチ」 142〜168 77.1%〜91.3%
216硬い爪「冷凍パンチ 」 156〜184 84.7%〜100%
陽気メガギャラドスの「氷の牙」148〜176 80.4%〜95.6%
233「フレアドライブ」 153〜181 83.1〜98.3%
H-D:211晴れ「大文字」 150〜177 81.5〜96.1%
S:準速70族抜き
対面操作を意識した霊獣ボルトロス。裏のメタグロスにつなぐ「挑発」+「毒々」
食べ残しギルガルドに強くなる「叩き落とす」が「毒々」との選択になると考えてい
る。
@メタグロスナイト
性格:陽気
実数値:特に考えてない
単体性能を意識した時、一番シンプルな技構成であると言える。
ウルガモスやリザードンを意識した「岩石封じ」はイージーウィンを狙えるが、汎用性
にかけるのがネック。
@進化の奇石 *DL
性格:生意気
実数値:191(236)-100-110-128(20)-160(244+)-72
技構成:恩返し 冷凍ビーム 自己再生 電磁波or毒
安定の1枠。言うことなし。電気ウェポンを採用するとテッカグヤに強くなる。
@ミミッキュZ
性格:意地っ張り
実数値:159(228)-143(156+)-104(28)-*-129(28)-125(68)
技構成:じゃれつく 影打ち (剣の舞, 挑発, 呪い,鬼火, 毒々, 電磁波, シャドークロー)
H-B:砂ダメ1回+191スキン恩返し一つ切り耐え
143+2「影打ち」確定耐え
H-D:155「ハイドロカノンZ」一つ切り耐え
S :最速テッカグヤ抜き
崩しとストッパーを両立できる入れ得ポケモン。広範囲を相手できるポケモンやプレイ
ングが好みな人にぴったり。「剣の舞」を搭載すると終盤に強くなる。「鬼火・毒々・
電磁波」を搭載すると序盤のアドバンテージからテンポを握れる。「呪い」を搭載する
厄介な相手に強くなる。
@???(決まってない)
性格:臆病(火力が欲しい場合や、スカーフにする場合は変えて良い)
実数値:CS(若干調整するのもあり)
技構成:ギルガルドに強めな構成が良い
入れ得ポケモン。
@1はバシャーモ、カプ・テテフ、リザードン、キノガッサなどが入っている有名構築や
並びを意識したポケモンを採用しつつ、パーティをまとめていきたい。
=単体だけで意識しても並びを意識しないなら対策をする意味がない。
個人的には、はどの構築にも入れることができる(ニュートラルみたい
なイメージ)入れ得ポケモンであると考えている。
ここまで考えてるどるふさんの構築がどんな感じに組まれていたのか何となくわかってきました・。・
S10
簡単に。構築紹介ではなく自分用のメモでもある。
@石 *威嚇
性格:意地っ張り
実数値:197(212)-187(36)-151(4)-*-127(132)-156(124)
技構成:恩返し 身代わり 羽休め 竜の舞
メタられようが一番無難なメガ枠。型はなんでも良いが、一致技を物理にしないとカプ・レヒレが重くなる。
@食べ残し
性格:生意気
実数値:167(252)-171(4)-173(20)-180(76)209(156+)-72
技構成:キングシールド 毒々 シャドーボール 影打ち
アーゴヨンや特殊電気を意識してのD振り。もう少しCがあってもいいかもしれない。「身代わり」も欲しいが「影打ち」がある立ち回りに慣れてしまっているためなかなか変えられない。
@進化の奇石 *DL
性格:生意気
実数値:191(244)-100-110-128(20)-160(244+)-72
技構成:恩返し 冷凍ビーム 自己再生 電磁波
リザードン意識のD振り。アナライズでないのはカバルドンへのダメージ意識。火力のある型だと誤認してくれると嬉しいがそんなことはなさそう。
@ミミッキュZ
性格:意地っ張り
実数値:157(212)-143(156+)-117(132)-*-126(4)-117(4)
技構成:じゃれつく 影打ち 剣の舞 呪い
メガギャラドス意識の耐久振り、オニゴーリ意識の「呪い」搭載型。S振った耐久振り強そうだと思いました。
@石
性格:陽気
実数値:141(4)-188(252)-114-*-116-205(252+)
技構成:猫騙し 恩返し 飛び膝蹴り 身代わり
「毒々」を所持したヒートロトム+ゲッコウガのような動きで崩されてしまうので、そこに一貫すると考え採用。「電磁波」から確率勝負できる「身代わり」を採用したが生きる場面がなかった。難しい・。・
@水Z *変幻自在
性格:臆病
実数値:147-*-87-155(252)-92(4)-191(252+)
技構成:ハイドロカノン 冷凍ビーム 悪の波動 水手裏剣
技範囲+高速アタッカーはイージウィン要素の一つであるため、激流ではなく変幻自在にした。
最終日の10戦程度しか使ってないため感想程度しか書いていないが、興味を持った方は参考程度に。
<最後に>
・は相手の攻めを凌いでダメージレースを制する構築である。
なのでアグレッシブな構築に強いがコントロールを主としたに勝てない。レートをする
上で、安定択を重ねてくるコントロールタイプの構築は対策さえ講じてしまえば楽に勝
てる部類なのでできれば対策したい。
・全体的に遅いので、手も足も出ずに負けてしまうパターン(++or)を対処したい。
当然なんですけど、きついところをどうにかできればいいかなーって思いますね。
じゃ、そんな感じで・。・v
S10の日記なのです
S10お疲れ様でした。
<結果>
1シーズン振りにシングルレートに潜りましたが、結果は奮わず最高2133で最終は確認することなく終えました。
<日記>
2132からのマッチングで1700と当たり2133、次の対戦で低確率が対戦に影響し敗北。そこから2100をうろうろし、最後は立ち回りがガバガバになったのでそこで終わり。相変わらず肝心なところで弱いのがうーむですね。2132からの1戦でもう少しレート欲しかったです;;;。
ここ最近は1ページフィニッシュが続いていたので、少し自惚れていたところもあったのかもしれませんが、僕の今の実力はここら辺なのかなと思いました。
2132までレートが上がった時3:30更新では暫定5位でしたが、他の人の話を聞く限りこれじゃ1ページ目は怪しいなと思い潜った次第で潜ることに決めました。結果は溶けましたが、潜ったことに悔いはないです。マッチングと対戦内容には悔いが残ってしまいましたが、、、
<謎の持論展開>
一度2132で止め(この時確か5時前)、その1時間後に潜ることを決めたのですが、今までの自分ならひよって潜らなかったかもしれなかったので、ある意味では進歩したのかもしれません。
デフレ期でも2200を目指す姿勢を見せてくれる方に格好良さを感じているので、自分も溶ける怖さから逃げず、1ページをコンスタントに目指そうというのが僕の目標になっています。甘えるとどんどん楽な方に逃げてしまうので、ここは自分に厳しくしています。
<最後に使った並びでも。>
最高2110
完全に宇宙構築。どんなパーティを使おうとも、自分の命中不安技や相手の追加効果技による確率、乱数を踏まえると大体勝率は6〜7割に収束。そして、サイクルを回すとしたら時間がかかる。なら、そもそも6〜7割程度の「決まったら勝ってしまう」理不尽なポケモン(ゴーリジュモク)を使って対戦を素早く終わらせることで、レートを上げる速度を高めようとしたら、1850位からここまでレートが伸びました。シャドバで例えると、アグロエルフでmpを盛る感じです。
この系統の構築が嫌いな方もいると思いますが、戦術の1つではあると感じました。使ったことに言い訳はしません。
@2 最高2133
周りの人がゴーリ多くてつまらない。と言ってて、単純に悲しくなりました。なので、最後は運に身を委ねず、自分が信じた構築に身を委ねることに決め、マンダガルドポリ2ミミまで確定枠とし、@2をコロコロ変えて試しました。最後は速いポケモンの対処が面倒だったので、こちらも速いポケモンを入れて潜りました。最初4枚は強いので、今後プレイするのであれば煮詰めていきたいなと思っています。
<最後の最後>
どこまでいってもポケモンは趣味の一つにすぎないので、「引退」という表現はなんとなく好ましくないですよね。そもそも止めるつもりはないんですけども。しかし、少しレートを離れ、それに伴い熱意も離れたからこそ今までにない感覚を得られたので、自分にとって良いシーズンを過ごせました。今度はもっと計画的にレートに取り組みたいです。。
長くなりましたが、改めてS10お疲れ様でした。
では。