S8使用構築 ガルド軸カバマンダ
@フィラのみ
性格:しんちょう
実数値(努力値):212(228)-132-146(60)-*-132(220+)-67
技構成:じしん ふきとばし あくび ステルスロック
こちらの調整を拝借。
【USMシングル】シーズン1使用構築 マンダナットゲコ 【最高2197/最終2172、14位】 - Don't think! Imagine!
@ボーマンダナイト
性格:いじっぱり
実数値(努力値):197(212)-187(36+)-151(4)-*-130(156)-153(100)
技構成:おんがえし りゅうのまい はねやすめ みがわり
・準速100族抜き
@デンキz
性格:おくびょう
実数値(努力値):145-*-105-137(172)-106(84)-200(252+)
技構成:10まんボルト ボルトチェンジ めざめるパワー(氷) しぜんのいかり
・B<D
・C172の「トライアタック」+A172の「ふいうち」確定耐え (75〜88 + 43〜51=118〜139)
@たべのこし
性格:なまいき
実数値(努力値):167(252)-171(4)-173(20)-180(76)-209(156+)-72
技構成:キングシールド どくどく シャドーボール かげうち
・C179アーゴヨンの+2「だいもんじ」を最高乱数以外耐え(142〜168)
・「ステルスロック」ダメージ+「シャドーボール」+「かげうち」でH-D148-94アーゴ
ヨンがだいたい落ちる(18 + 87〜103 + 42〜49= 147-170)
@ハガネz
性格:ようき
実数値(努力値):143(68)-209(60)-152(4)-*-70(148)-173(228+)
技構成:リーフブレード スマートホーン はたきおとす つるぎのまい
・準速メガボーマンダ抜き
・C161カプ・レヒレの「ハイドロポンプ」zを確定耐え (121〜141)
・「ステルスロック」ダメージ+ +1「スマートホーン」zで197-151メガボーマンダ確定(49+163〜193)
性格:うっかりや
実数値(努力値):147-116(4)-87-170(252+)-81-174(252)
技構成:れいとうビーム あくのはどう がんせきふうじ とんぼがえり
・CS特化
<前期との相違点>
・前期と並びは全く同じだが、ギルガルドの型を変えたことで選出や立ち回りが大きく
変化した。
・また、前期の並びだとアーゴヨンがパーティ単位できつく、細心の注意を払わなけれ
ばならなかったが、Dに厚いギルガルドを採用することで、処理が安定するようになっ
た(例えば、カプ・コケコ+ギルガルドと選出しても、「ボルトチェンジ」→「シャドー
ボール」→「かげうち」の順で処理が可能)。
・ギルガルドを軸に選出を組むことが多くなったので、カバルドンの依存度とともに選
出率も減少した。
・ゲッコウガ@こだわりスカーフを採用し、柔軟な立ち回りができるようになった。
<個体解説やらなんちゃら>
・
メガリザードンYの「オーバーヒート」を意識し、性格を「しんちょう」とした。ロト
ム(火)の「オーバーヒート」zで木の実が発動しないのが難点。
・
特に調整変更はなし。ポリゴン2のアナライズ「れいとうビーム」を受ける場面はほ
とんどないが、火力や素早さを上げるよりかは特殊耐久を上げた方が生きる場面が多い
と考えている。相変わらず「じしん」が欲しいと思う場面は見受けられたが、テッカグ
ヤの処理を強引にしてもらうため、少しでも処理しやすくなる「みがわり」は切れなか
った。準速ボルトロス(霊獣)と同速で負けた対戦があったのでSをもう少し伸ばした方が
良かったと思う。
・
前期と同じ型をずっと使っていたが、ポリゴン2+メガクチートの並びに全く勝てなかっ
たのでそこを意識した型に変更した。環境にカプ・コケコより速いポケモンがほとんど
いないので、デンキzの通りがかなり良く、一気に数的有利を得ることもあった。カ
プ・コケコとゲンガー対面は運ゲになってしまうが同速を仕掛けていた。火力が足りな
い場面が見受けられたが、このCラインだと196-103ランドロス(霊獣)への「めざめるパ
ワー(氷)」のダメージが124〜148で、上の乱数を引かない限り木の実が発動しないとい
うメリット(?)がある。
・
硬さも火力も十分で、等倍の打ち合いに強い。構築全体で削り要素が多いので、先制技
がかなり役に立つ。カプ・レヒレの削りが困難である以外は、かなり強いポケモンであ
ると再認識した。
・
グライオン+エアームドのような並びが崩せないので、そこに強く出られる駒として採
用した。選出率は低めだったが、もう少し出しても良かったかもしれない。特殊メガボ
ーマンダ(÷S174以上のメガボーマンダ)であると崩しルートを阻止されるのが難しい
・
この環境においてスカーフ持ちのポケモンは入れ得であるためスカーフを持たせた。激
流が流行ったからか、ゲッコウガリザードン(Y)対面でリザードン側は「ソーラービー
ム」を打ってくることが殆どであったので、「とんぼがえり」からカバルドンを出すこ
とで余裕を持って展開できる。ゲッコウガ対面で確実に上から「とんぼがえり」を打つ
ためにせっかち個体で使用していたが、絶妙に耐えられることが多かったのでCに補正
をかけた結果、ミラーで一喜一憂する羽目になってしまった。
りおえ 2148
ShootingStar 2101→・。・
来期も頑張るぞー・。。・。・。・。・。・
S8使用構築 ガルド軸カバマンダ
@フィラのみ
性格:しんちょう
実数値(努力値):212(228)-132-146(60)-*-132(220+)-67
技構成:じしん ふきとばし あくび ステルスロック
こちらの調整を拝借。
【USMシングル】シーズン1使用構築 マンダナットゲコ 【最高2197/最終2172、14位】 - Don't think! Imagine!
@ボーマンダナイト
性格:いじっぱり
実数値(努力値):197(212)-187(36+)-151(4)-*-130(156)-153(100)
技構成:おんがえし りゅうのまい はねやすめ みがわり
・準速100族抜き
@デンキz
性格:おくびょう
実数値(努力値):145-*-105-137(172)-106(84)-200(252+)
技構成:10まんボルト ボルトチェンジ めざめるパワー(氷) しぜんのいかり
・B<D
・C172の「トライアタック」+A172の「ふいうち」確定耐え (75〜88 + 43〜51=118〜139)
@たべのこし
性格:なまいき
実数値(努力値):167(252)-171(4)-173(20)-180(76)-209(156+)-72
技構成:キングシールド どくどく シャドーボール かげうち
・C179の+2「だいもんじ」を最高乱数以外耐え(142〜168)
・「ステルスロック」ダメージ+「シャドーボール」+「かげうち」でH-D148-94
がだいたい落ちる(18 + 87〜103 + 42〜49= 147-170)
@ハガネz
性格:ようき
実数値(努力値):143(68)-209(60)-152(4)-*-70(148)-173(228+)
技構成:リーフブレード スマートホーン はたきおとす つるぎのまい
・C161カプ・レヒレの「ハイドロポンプ」zを確定耐え(120〜141)
・準速メガボーマンダ抜き
・「ステルスロック」ダメージ+ +1「スマートホーン」zで197-151メガボーマンダ確定(49+163〜193=212〜242)
性格:うっかりや
実数値(努力値):147-116(4)-87-170(252+)-81-174(252)
技構成:れいとうビーム あくのはどう がんせきふうじ とんぼがえり
・CS特化
<前期との相違点>
・前期と並びは全く同じだが、の型を変えたことで選出や立ち回りが大きく変化した。
・また、前期の並びだとがパーティ単位できつく、細心の注意を払わなければならなかったが、Dに厚いを採用することで、処理が安定するようになった(例えば、+と選出しても、「ボルトチェンジ」→「シャドーボール」→「かげう
ち」の順で処理が可能)。
・を軸に選出を組むことが多くなったので、の依存度とともに選出率も減少した。
・@こだわりスカーフを採用し、柔軟な立ち回りができるようになった。
<個体解説やらなんちゃら>
・
の「オーバーヒート」を意識し、性格を「しんちょう」とした。の「オーバ
ーヒート」zで木の実が発動しないのが難点。
・
特に調整変更はなし。のアナライズ「れいとうビーム」を受ける場面はほとんど
ないが、火力や素早さを上げるよりかは、特殊耐久を上げた方が生きる場面が多いと考えている。相変わらず「じしん」が欲しいと思う場面は見受けられたが、の
処理を強引にしてもらうため、少しでも処理しやすくなる「みがわり」は切れなかった。準速と同速で負けた対戦があったのでSをもう少し伸ばした方が良かったと思
う。
・
前期と同じ型をずっと使っていたが、に全く勝てなかったのでそこを意識した型に変更した。環境により速いポケモンがほとんどいないので、デンキzの通りがかなり良く、一気に数的有利を得ることもあった。対面は運ゲになってし
まうが同速を仕掛けていた。火力が足りない場面が多少あった。このCラインだと196-103への「めざめるパワー(氷)」のダメージが124〜148で、上の乱数を引かない限
り木の実が発動しないというメリット(?)がある。
・
硬さも火力も十分で、等倍の打ち合いに強い。構築全体で削り要素が多いので、先制技
がかなり役に立つ。の削りが困難である以外は、かなり強いポケモンであると再
認識した。
・
のような並びが崩せないので、そこに強く出られる駒として採用した。選出率は低めだったが、もう少し出しても良かったかもしれない。特殊だと崩しル
ートを阻止されるのが難しい。
・
この環境においてスカーフ持ちのポケモンは入れ得であるためスカーフを持たせた。激流が流行ったからか、対面で側は「ソーラービーム」を打ってくることが殆どであったので、「とんぼがえり」からを出すことで余裕を持って展開できる。対面で確実に上から「とんぼがえり」を打つためにせっかち個体で使用
していたが、絶妙に耐えられることが多かったのでCに補正をかけた結果、ミラーで一
喜一憂する羽目になってしまった。
りおえ 2148
ShootingStar 2101→・。・
考察時間・対戦数共に足りていなかったのでレートを上げきることは不可能だと思っていましたが、運良くレートを伸ばすことができてよかったです。また、欲に純情な人間なので更に高い順位&高レートを目指していきたいなと考えています。
追記:ShootingStar rom最終日下振れ気味だったのでromリセ えりちかさんの次回TNに期待。
メタグロス
a
<+地面タイプの並び>
①→+1 ……展開+抜き
②→or+1 ……サイクル+抜き
①
・炎タイプの処理が②のパターンで組むより楽になる。
・組み方的に崩しを@1に求めているので、サイクルを回せない→先に展開することになる(個人的にあまり好きではない戦法, 展開させずにこちらが自由なタイミングで展開できるのが理想)。
②
・構築難度が非常に高い(と考えている)。
・処理の難しいポケモンへのケアがかなり必要。
・殴り倒すか受け切るかの2パターン(柔軟さが生まれるため更に構築難度が上がる)。
自分の思考に合っているのもあるが、2シーズン連続(シーズン6,7)で1位に輝いたメタグロス構築は②のパターンなので、②のパターンを考えてみる(考えた)。
b
<+>
・2シーズン連続1位を取っている並びの主軸。
・よりが採用されるのは、が環境トップであり、そこに隙を見せないようにするためだろうか。後、多少の上振れ要素もある。
次に気になるのが炎タイプとあたりの処理。
一方はor+、他方は(), →+での処理をしていたと思われる。
共通しているのは、
・初手リザへの両対応(が可能)。良対応ではないが構築上仕方ない。
点だろうか。
c
<今後使う場合>
・の台頭によりを採用(キネシス持ちを切る)するか、をD振り「トリックルーム」持ちにする。後者の場合切り返しがしやすくなるメリットがある分への対応が更にきつくなる。
・現状この並びは「+++水(,,)+初手リザ両ケアできるポケモンorムーブ@1or2」で構成するべきであると考えている。
受けループメタは環境にループが多いorかなり当たった(印象を持ったので対処したい)という場合以外は特にメタを張らなくても良いと考えている(この並びなら最悪早押し対決できる)。
ってのをここ2日考えてました。おしまい。
Volcarona
あくまで現在のカバマンダにおけるウルガモスの使用感
@1/2回復きのみ
185(196)-*-90(36)-188(124+)-126(4)-139(148)
かえんほうしゃ ギガドレイン めざめるパワーこおり ちょうのまい
C…+1「めざめるパワーこおり」で197-130メガボーマンダを確定1発
HB…A156ミミッキュの「シャドークローz」+「かげうち」をきのみ込みで確定耐え(*「シャドークローz」できのみが発動しなくても次の「かげうち」の最大ダメージが25.9%なので耐える)
S…準速FCロトム抜き
使用感(補足事項)
・「ほのおのまい」ではないのはギルガルドへのダメージ量(167-172に対して+1「かえんほうしゃ」が168〜)を意識している。
・カバマンダミラー意識で採用したがカバルドンを削らないと結局意味がない。
・舞える場面がそもそも少ない。
・相手の選出が乱れて安定感が落ちる。
んー微妙W
キャラランク 2/15
なんと約1年ぶり
1年前に書いた奴http://ch.nicovideo.jp/tool/blomaga/edit?article_id=1238176
メガしか書いてなくてgm
<メガ>
S
A
B
C
D
S
一般ポケモンと照らし合わせると該当なし
A
・数値が非常に高いことから生み出される安定感が持ち味。(+)
・相手から受ける氷技が唯一の運負け要素。(-)
・強く意識されると技の通りが悪くなり自身の評価も下がってくるが、今の所はそこまで困らない。(+)
・サイクルに参加できるエースなので並びを組みやすいのも高評価の理由の一つ。(+)
B
・命中安定+運勝ち要素が持ち味。(+)
・少し前は評価が低かったが、環境トップにボーマンダが君臨していて、そこに強く出ていけるこいつの評価も上がった。(+)
・ボーマンダと同じく並びを組みやすいが、バリエーションに欠け、特に相手の炎タイプのケアが効き辛いのをどう処理していくかが課題。(-)
・高い素早さからの対面コントロールが持ち味。(+)
・構築が似たような並びになり、動きも分かりやすいのが微妙。(-)
・上位構築には間違いなく火力up+素早さup(先制技持ちも含む)ポケモンがいて、そいつらの処理が難しい。(-)
・それぞれの処理を分割している構築はどっちにシンカするか読む必要があったりと、苦戦を強いらせられる。(+)
・しかし、リザードンの型の押し付けはこちらにもリスクがあり、両対応できる構築が増えてきた現環境においては活躍するのが難しい。(-)
C
・カプ・コケコ、ゲッコウガ、メガゲンガーの上から行動できるのが持ち味。(+)
・相手のカプ・テテフに後手に回るのがきつい。(-)
・等倍での撃ち合いに強く、相手のz技に対しても耐えて返すことができるのが持ち味。(+)
・上からの遂行への返しがきつい。(-)
・ケアしないとそのままタテられる性能を持っている。(+)
・しかし、ケアされた時の弱さが目立つ。(-)
・やることが分かりやすいことに加えて、技威力のせいで追加効果を引かないと弱いのが難点。(-)
・圧倒的な指数があり、環境で受けられるポケモンがいない。(+)
・上からのz技でワンパンされてしまうのがネック。 (-)
・トリックルームで展開しないとメタグロスで良いとなってしまう。(-)
以下省略
<一般>
S
A+
A
B
C
S
・物理or特殊のケアが難しい。(+)
・一番評価の高いボーマンダと相性が良い。(+)
・多くのポケモンを相手できる。(+)
A+
・こいつのせいで水の一貫を切らなければならないほどの圧力がある。(+)
・イコールで一貫を切られると通りが悪くなりきつい。(-)
・しかし型が豊富なのでやはり処理が安定しにくい。(+)
・積みでの崩し、特性によるストッパー&対面性能、どれをとっても優秀。(+)
・じゃれつくによる命中不安がある。(-)
・運勝ち製造機であるメタグロスを呼んでしまう。(-)
A
・高いS、特性もかなり強い(+)
・タイプ受けで止まりやすい(-)
・ボーマンダと相性が良い(+)
・受け辛い火力(+)
・鋼が強いのでそこに対するケアが難しい(-)
・並びというより単体で動くことが多い(-)
・(個人的に)現環境での最強の地面枠。(+)
・裏と組ませて両リザをケアしやすい。(+)
・水の通りをどのように消すか(-)
・両受けが可能(+)
・特性、変化技が強い(+)
・変化技、奇襲にかなり弱い(-)
以下省略
zapdos
単体考察
@混乱実
197(252)-*-106(4)-149(28)-132(76+)-139(148) 穏やか
放電/身代わり/毒/羽休め
H:木の実での回復量と合わせて総合耐久値を意識し特化
C:146(4)以上でH特化のみのカプ・レヒレを「放電」で確定2
D:カプ・コケコの「10万ボルト」+「10万ボルトz」
をいずれも確定で耐え、木の実が発動
S:138メガリザードンY抜き(試験的にSに厚く努力値を割いてみたが、恩恵はほぼなかった)
・特性は「身代わり」と相性の良いプレッシャー。
・持ち物は後出しした際に高火力zを受けつつ、大きく回復できるように混乱実。
・仮に毒を入れて突破したいポケモン(ポリゴン2等)に麻痺を引いてしまった場合でも、裏で強引に起点にできるポケモン(「身代わり」+「竜の舞」型のメガボーマンダ)を採用し、運勝ち要素の高い「放電」を採用。
・「10万ボルト」にすることで、乱数下2つを2連で引かない限り、CSメガゲンガーを2発でまとめたり、カプ・レヒレに「瞑想」を積まれたら無性突破を狙えるかもしれない。(書いている時に浮かんだため未使用)
所謂「オタクに強いオタク」である。ガチガチの耐久ポケモンと比べると圧倒的に耐久は劣るが、素早さを活かした嵌めが可能で、かつ受けサイクルで処理の遅れる水タイプへ強く出られるのがこのポケモンの最大のメリット。
デメリットは、耐久が中途半端すぎることにより、耐久ラインを弄ろうとも勝てるポケモンに変わりがない(主観)ことである。ミミッキュが「相手をなぁなぁに処理できるポケモン」とするならば、サンダーは「相手をなぁなぁに処理しきれないポケモン」である。
______________________________________________________________________________
完全に受け切ることは無理であるならば、クッションとして使うのが強いのではないかと考えてみる。嵌め性能を捨て、中継点となるような型として使うのがいいのかもしれない。
ボルトチェンジ/電磁波/めざ氷/放電or10万ボルト(*静電気) のような構成でSを諦め、BDに振り分けることで、ある程度のクッション性能を確保しつつ、裏に繋げられる構成が机上では面白そうであるが、微妙にある耐久を活かすには「羽休め」も欲しいし、何より、どうしてもカプ・コケコに見劣りしてしまうのがネック。
微妙。受け回しに組み込むよりかは、タイプ受けサイクルに組み込むべき。(と言うのが現状での私の意見)
と言うところで私の1限の2/3が終わりました。めでたしめでたし。