S23 無限運ゲラッキー 最終7位
S23お疲れ様でした。
使用構築
細かく調整変えたりしても、快くレンタル作成してくれたバンビーに感謝。
結果
7位でした。S22に引き続き、2期連続で10位以内を達成できて嬉しいです。
使用期間
S23最終日のみ
戦績
1970あたりから21-7(相当上振れてて草)
構築経緯
上記のザシクレセを使用していて、強力だと感じたラッキー+ドヒドイデをベースに自分が扱いやすいように組み替えました。
パーティ内訳(採用順)
ラッキー@しんかのきせき
特性:しぜんかいふく
性格:ずぶとい
実数値:357(252)-9-62(252+)-55-126(4)-70
うたう ちきゅうなげ タマゴうみ ステルスロック
HB特化。
ドヒドイデ@くろいヘドロ
特性:さいせいりょく
性格:ずぶとい
実数値:157(252)-61-220(220+)-73-167(36)-55
トーチカ どくどく どくびし じこさいせい
Dに少し振っているが、多分何かの乱数がずれているはず。
ヌオー@ゴツゴツメット
特性:てんねん
性格:わんぱく
実数値:202(252)-105-150(252+)-76-86(4)-55
じしん グロウパンチ どくどく じこさいせい
HB特化。
エルフーン@たべのこし
特性:すりぬけ
性格:おくびょう
実数値:161(204)-64-124(148)-97-95-171(156+)
まもる みがわり やどりぎのタネ ムーンフォース
H-B
- 陽気ガブリアスの+2「ほのおのきば」を確定耐え
S
- 最速ガブリアス抜き抜き
ザシアン(けんのおう)@くちたけん
特性:ふとうのけん
性格:いじっぱり
実数値:187(156)-242(236+)-135-90-135-183(116)
きょじゅうざん じゃれつく インファイト ワイルドボルト
S
- 準速ムゲンダイナ抜き
- HAザシアンより速めな配分
ウーラオス(いちげきのかた)@こだわりハチマキ
特性:ふかしのこぶし
性格:いじっぱり
実数値:175-200(252+)-121(4)-74-80-149(252)
インファイト あんこくきょうだ ふいうち いわなだれ
個体解説(採用順)
■採用意図
自信のある構築がなく、今期自分が勝つためにはこいつで上振れて勝つしかないと判断したため。
よって軸。
■配分意図
マンムーに対して少しでも粘りやすいようにHB。
■技構成
-「うたう」
ラッキーが相手に一番リスクを与えられる技。
有利対面から「うたう」を打ち、以下の動きを行う。
- orを後出しし、強引に崩しを行う。
- を後出しし、「みがわり」→「やどりぎのたね」の嵌めを行う。
余裕がある対戦はもちろん、余裕のない対戦でも最低限の勝率を確保できるというのが良い。
-「ステルスロック」
タスキ潰しや、サイクルを回す上でのダメージ補助を行う。
■採用意図
- ウオノラゴン受け
- 「どくびし」回収
・・・役割上、HBで良い気がしてきた。
■技構成
まさかの「ねっとう」切り。
相手の「みがわり」どうするの?って思うかもしれないが、「みがわり」を貼るポケモンの大半は、「ねっとう」で「みがわり」を割れないため、なくても良いかなーとなった。
「トーチカ」+「どくびし」or「どくどく」を見せると、「どくびし」か「どくどく」がないと思われ、それで勝った対戦があったので、最終日用の技構成としては悪くはなかった。
ちなみに「ねっとう」がなくて負けた対戦はなかったです。
■採用意図
- ザシアン入りに対して、柔軟な選出を実現するため。
このポケモンがいることによって、相手のザシアン入りに対して「ザシアンに隙を見せない」ポケモン3匹で選出をしないと崩壊する、ということがなくなるのが非常に良い。
■技構成
-「グロウパンチ」
「カゴのみ」+「コスモパワー」型へのメタとして、採用。
補足
ザシアン入りへの選出パターンの1つが、++であるが、この場合、どの対面からでも「カゴのみ」+「コスモパワー」型ゴチルゼルに負けることがないため、選出が歪まなくなった。
ちなみに、こちらのヌオーを「アシストパワー」を削ってザシアンを通す動きをしてくる動きにも、こちらのザシアンの体力を満タンに維持しておくことで、「きょじゅうざん」+「ゴツゴツメット」で返すことが可能。
■採用意図
- 上記3匹でサイクルを形成することが困難な「こだわりハチマキ」型ウーラオス(いちげきのかた)を相手してもらうため。
- 「うたう」/「ステルスロック」/「どくびし・どくどく」の補助から、嵌めを行い、強引なTOD勝ちを狙うため。
■採用意図
自分が使い慣れていたため。
■技構成
-「インファイト」
本構築はが重すぎるため、採用
→@2の選出パターンで、ザシアンが受かる選出が存在しないので、基本はどうにかなっていた。
相手からしてもやりづらかったのもしれない。
-「ワイルドボルト」
やを迅速に処理するため、採用。
■雑感
今期意識していたことの1つが、「ザシアンミラーで居座らない」ことである。上記を意識する理由が以下の2つになる。
- 「ゴツゴツメット」持ちに引かれた場合、「ゴツゴツメット」ダメージ+「きょじゅうざん」の圏内に入ってしまう。
- 特性が「せいでんき」「ほのおのからだ」のポケモンに引かれた場合、発動するかどうかの運ゲーになってしまう。
1については、ヌオーがいるため何度も後出しすることが可能で、デメリットがほとんどない。
2については、「せいでんき」「ほのおのからだ」のポケモンの大半は、ラッキーを突破できないため、サイクル形成が容易である。
なんかそれっぽいこと書きましたが、この構築の場合はヌオーがいるので、あまり上記パターンはなかったんですけど。。
■採用意図
このポケモンの圧力は禁伝と同等以上だと感じていたため。
変えるならこの枠。
※一応ザシアンと合わせてホウオウ軸に勝とうという意図はあった。
■技構成
-「いわなだれ」
他に入れたい技がなかったため、採用。
一回ホウオウに一回打ちました。
総評
今までポケモンやってて一番上振れたなーと感じたシーズンでした。
昔は、「命中安定を採用し、択は立ち回りで制す」スタンスでしたが、ランクマッチの性質上、「命中不安定技を採用しているが、立ち回りの揺れを減らす」方が対戦しててメンタル的に楽ですね。
そもそもですが、今まで上振れ要素そこまで入れてなかったから、そりゃ今シーズンが一番上振れを実感するわって感じですね。
7世代
完全に終わったわけではないですが、6世代の時もこの時期に振り返った気がするので思い出として書き連ねておきます。
シーズン1 2156/20XX
6世代で納得のいく結果を残せなかったので7世代こそは!という意気込みこそ合ったものの、ガルーラが最強だという6世代思考から抜け出せず、ミラーの不毛な択ゲーからも抜け出せず惨敗。辛すぎてこのシーズンの記憶がほとんどないです。。
今思うと7世代のゲーム性はこのシーズンが物語っていましたね。。
ジバコイル、カビゴン、ボーマンダ辺りが勝ちポケモン テテフパル→ガルーラスタンの環境の流れをメタった人が比較的安定して勝ち、択に勝ち続けた人がなんとか勝ってたような。
シーズン2 2206
終盤突如2150あったROMが1800を割る事態に。「取り敢えずカラオケ行くか!」となって、そこで浮かんだポケモンがリザードンY。
終盤に大富豪のカバリザ使いの方と当たり、配分をパクったつもりで最終日だけ使用。前日は個体が確保できてないからCSの個体を使用していた。構築記事はそれっぽく書いておきました◎
前4体は確定で、グロスをhamaとかいう無名雑魚に貸していたので仕方なくルッソとかいうhamaより無名になった人からニトチャカグヤを借り、大好きな滅びゲンガーを入れて最終日に臨みました(今から思うと謎)。
結果メガゲンガーとミミッキュとテテフが強くて2200。リザはまぁ……w
シーズン3 20xx
記憶になし。グライアシレーヌ対面初ターンはZ打ってこないから守らず2回ギロチン打ってました。かつおのたたき、勝とうのtkk
シーズン4 2120/0.000
使い始めた時はキノガッサがぶっ刺さってて、1匹で勝ってる対戦も少なくなかったです。
シーズン終盤に今期はガルミミガッサが多いなーとかツイートしてた某村の主格の人がいましたが、その時から型きの予兆はありましたね笑笑(クソガキレベルの煽り)
シーズン5 2167
2167/1650/1506 このrom以外カス
このシーズンあたりで7世代のレートの勝ち方というのが少しわかったような気がします。
シーズン6 2143/カス
1pチャレ択ゲーする前に回線切れてその後地割れマンムーに家ごと飛ばされて魂なくなりました。飽きてきた。
シーズン7 2210
1位チャレはタ◎キミミッキュに負け。完
知ってはいたのですが、勝負運のなさはなかなかなものです。
シーズン8 2148
道端に落ちてた構築を弄って勝ち
1pで止めるのは甘えらしい。
シーズン9 寝てたらカツオブリットマンだった
シーズン10 2133/カス
2132から潜って3貰えたら1pだったのに1しか貰えなかった。その次運負けして萎えて終わり。
シーズン11 2138
ゲコガッサマンダ選出でゴーリに負けるパーティを使っていた私が悪かったです。負け方やばくて萎えて終わり。
結果を出すためにポケモンやっていたのはこの時期までなのでここまでで日記は終わり。
正直7世代結論パーティはカバマンダだと思います。ただ、カバマンダは大会などで超集中してこの1戦を確実にもぎ取る場面では強いと思いますが、レート向きではありません。
なぜなら、立ち回りで60〜100点を出すような構築は、択が多すぎる環境ではプレイングの上手さだけでは処理し切れないと考えているからです。
逆に、命中不安で超強い技or命中安定でプラスαが見込める技が組み込まれている構築は、意図的に100点を出すことは難しいですが、アベレージで65〜90点は出せます。100点を出さないと勝てないゲームではないので、プレイヤーの意図に関係なく点数が左右される方がレートにおいてはとにかく楽です。
もちろん、後者の考え方をするプレイヤーばかりになるとそれはそれでしょうもないゲームになるわけなのですが、そういう人がいた方が面白いのは確かだと思います。
8世代はどのようなレートシステムになるのかはわかりませんが、もう少し対戦に潜るまでの工程が楽になればいいなと思いつつ、この駄文を閉じます。
S15の反省会です
カバマンダガルド使ってました。最高2055。
〜イカ雑記〜
本格的にレートをするというのはおよそ1年振りでしたが、流石にこれは……って感じです。完全に実力が消失してますね笑
自分が弱くなったのか、それとも周りが強くなったのか。おそらくどちらもでしょう。
それにしても、とても難しい環境になりましたね。自分のプレイングの原点は、「展開を読んだ上でそのターンの行動を選ぶ」です。試合の展開や人読みなど、様々な判断材料を元に、対戦を組み立てています。自分が勝てていた時はこれが冴えていたと考えています。
何故そのようなプレイングをするのか?サイクルの中で、「確実性」の高いターンで「アドバンテージ」を稼ぐことが勝ちに繋がり、一番賢い戦い方だと考えている(た)からです。
「確実性」と「アドバンテージ」。これが現環境における課題です。
最近レートをしていて、つくづく確実性というものは信用できないなと感じます。自分ではまず取らないであろう選出、択、何でもされます。相手を信用するなんてことはとてもじゃないですけど自分には出来ません。自分の目に見えている展開と相手に見えている展開が合致してないというか、そんなの知らねぇ!と言わんばかりにアドバンテージを稼ごうとする行動が目立ちます。
じゃあ自分が偉い行動をしているのかと言われたら、それは自分が感じることではなく相手が感じることなので知りませんが、自分はこれでいいと思った技を選ぶようにはしています。もちろん失敗する場面もあります。相手にガイジだろ!って言われるプレイングをしてる時もあります。
読み行動というのは成功したら上手い行動、失敗したらただのガイジプレイなわけです。
話が脱線pokeしそうなので戻すと、「読み行動」こそが環境をカオスにしているのだろうと感じているわけです。
今までは上手い人が選んでいた勝つための行動(ある意味では盤面ガン無視のガイジプレイ)をみんながし始めたらどうなるでしょう。
上手い人がしたらそれがあまりガイジプレイに見えないのは、勝つためにしてきたという意思が感じ取りやすいのと、その場面以外ではミスをしないからですが、上手くない人がそれをしたら超絶ガイジプレイングに見えるわけです。
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さて、愚痴だけで話が終わるのは流石に面白くないので、前期の失敗点を振り返ろうかなと思います。
前期は相手のガイジプレイングに圧倒され、運も決して良いとは言えませんでした。そんなことは割とどうでもいいんですが、相手のプレイがまともじゃないと勝てないのは自分が悪いので、これは改善していきたいと思います。
なので、今期の目標は「強い安定択を選べる構築」に加え、「運勝ちする」です。前者は、相手のプレイに翻弄され一喜一憂しない→レートが溶けないようになる で、後者は、運負けするのは誰のせいでもないですが、運勝ちしないのは自分が確率を絡ませていないからです。
運勝ちするとは、ここでは強い安定択(ドヒドイデの熱湯、ポリゴン2の電磁波など)を押して、様々な観点(麻痺による相手の行動のひより、確率引っ掛けによるイージー)で強く勝つ。自分の美学は強く勝つことなので、再びこれを目標にしていきたいです。
結果はどうでもいいと言ったら嘘になるので言いませんが、やるべきことを確実にこなして多少の運がついてくれば、良い結果でシーズンを終えられると信じているので、頑張りたいものですね。
もちろん、人それぞれ考え方はあると思うので、当然強要はしません。この駄文をここまで読んでる物好きな方(いなかったら泣きます)と考え方は異なるかもしれません。誰もが異なる感性、状況でプレイするからこそ勝つことが嬉しいんだと思いますし。逆に、それな!ってなった人は代わりに構築を考えてください。
懐古記事
久々に6世代やると思わぬ発見があって面白いです。
陽気or意地AS
猫 不意 捨て身(どちらでも)or秘密(意地) 地震or砕く
クレセドラン軸は、ガルーラの猫不意のみで縛れる状況を作るのが理想だと考えているので、猫不意は確定。
陽気にすると
・メガ前でもサザンドラを抜いているので捨て身を選択しやすくなる
・ガルーラミラーで比較的安心できる
意地にすると
・対陽気捨て身の配分を崩せる
・秘密を採用すると秘密+不意でガブの対処が楽になる
(*今回はある種のメタ環境だったのでガブリアスはほぼいませんでした。クレセドランに出すなら鉢巻だけど鉢巻使う人いないやろ理論です。そもそもガブリアスいなかったんですけどね。)
・砕く+秘密+秘密でクレセリアを落とせるらしい
やったことないのでわかりません。多分落ちます。クレセ側が交換読みをしてくる場合に刺さります。
ガルーラミラーを安心させるなら陽気、火力を上げたいもしくは立ち回りに安定感を持たせたいのであれば意地かなと言ったところです。
ゲンガーばっかいて砕くが欲しい場面が多かったので、地震との選択にしています。
@ゴツメ 図太いHB *S実値103
月の光 毒 乱舞or電磁波 冷凍ビーム
前二つは固定で、乱舞と電磁波は好みです。冷凍ビームは身代わりマンダ、毒ボルト意識です。
特に言うことなし、電磁波あると裏でゲンガー縛れたり立ち回りに幅が生まれそう。乱舞でも当然幅が生まれるんですけども。
@残飯 穏やかHDベース *S実値103
噴煙 大地 ステロ 吠えるor原始の力
毒守でもいいんですけど、メタ環境なのでメタられると思いステロ型です。吠えるバレてるので役割あまり変わらない原始でもいいです。スイクン(身代わり型)いたら多分投げないので。
特殊技ばかり受けるのでD振りです。
@メガネ 控えめor臆病CS
流星 悪波 放射 気合玉
メタ環境でもかなりの圧力。ミラー多いから臆病もありあり。
@襷 意地AS
たねま マッパ 剣舞 胞子
圧力最強ポケモン。サザンに強いポケモンは大抵ガッサに弱く、その逆も然り。剣舞あるとクレセやクチート軸にかなり強くなるので剣舞。
ポイヒはgm
とまぁいつものでしたが、@1は対戦相手に誰がいるのかを把握した後に機能しそうなの選べばいいと思います。
〜無駄話〜
6世代終わってから何年か経ってからも新たにこれ強いな〜とか色々浮かんできて、まだまだやれることはありそうだと感じましたね。そもそもポケモンを全くしてないんですけど。
レート環境とメタ環境は別物で、レートでは安定して強い型、メタ環境では安定さは前者に劣るけど強い型に強い型(謎)が良かったりと、考えることもレートとは異なっていたなと思います。
レート環境では安定性、メタ環境では安定性よりパワーの底上げ、6世代では完全に前者寄りでしたが、7世代はよくわからんですね。そこが面白いと思う方もいれば、しょうもなさを感じる方もいます。僕は後者なのが残念。。。
ではまた。
S15使用内閣
実は潜ってました。
カバルドン@混乱実 腕白212-171-110の奴
ボーマンダ@ナイト 意地HDベース
恩返し 羽休め 竜の舞 身代わり
ギルガルド@食べ残し 穏やかHD
キングシールド シャドーボール 身代わり 毒々
カプ・ブルル@混乱実 意地HD A耐久ミミをウドハンで確定程度 S-1ミミ抜き
カビゴン@混乱実 慎重HBD
捨て身タックル 地震 欠伸 リサイクル
ヒードラン@混乱実 穏やかHD
噴煙 ステルスロック 大地の力 吠える
最高1516 シーズン1勝3敗 れんち地震ルカリオにボコられてモチベが消え失せました。
まさか負け越してシーズンを終えるとは、、、、来期はやりたいなぁ(n回目)
ここまで読ませてしまってすみませんでした。
色々
持論を展開するだけなので一気に返します。
Q:情報収集源
A:ぽけっとふぁんくしょん! 自分で対戦する 等
パーティや型の情報は既出のものであればぽけふぁん、そのシーズンであれば当然対戦するor対戦してる人の画面を見るとかしなければ得られないので特に変わったことはしてないですね。
Q:自信を持ち続けられる理由
A:そうでもしないとやってられないから。
ポケモンに限らず、自分がある程度時間をかけてきたものに対して一切の自信を持たないのはとても無責任なことであると考えています。「俺は勝てる!」なんて自信を持ってる事なんて本当に勝ちまくってる時位で、日頃から自信満々クレセドランな方はただの慢心です。
Q:自分だけがしてそうなこと
A:シーズン終盤の対戦相手の並び、型とかを全て見直してパーティ、プレイングなど改善できる点を探す。
やってる方がいたらすみません。悩んだ結果これしか出てこなかったんです!。!
Q:対戦していく上での教訓とは?
A:理由の為に生きればいい。
6世代最強プレイヤーの一人である方のブログタイトルになってました。(なんで記事消すのー!)
雑になってきたところで今回は終わりです。
ネタ切れなので何かネタがありましたらDMください。
ぷれいんぐ◎
Q:ケアしきれない時、どこで即負けする可能性のある行動をとるか?
A:即負けのリスクを背負わないと勝てないとわかってるなら割とどの場面でも仕掛ける。
対戦する時は自分の勝ちルートor負けルートからある程度逆算して、今プレイしているターンはリスクを負う必要がないのか、それともリスクを負う必要があるのかを考えるようにしています。
ポケモン対戦において、「仕掛けるならこのターンだ」というお互いに択を理解している(はず)のターンが結構あると思います。しかし、そのような対戦はレートをする上で数え切れないほどありますので、出来れば避けたいというのが本音です。なので、僕はお互いに択だと認識するターン以前に、勝率が上がるであろうと判断したターンに先に仕掛けることが結構あります。1ターンのみでの択勝負の勝率を50%として考えるならば、どの1ターンで仕掛けても勝率50%は切らないはず。ここで、「通せば択を消せる/有利択になる」ターンに注目します。体感90%、悪くとも70%以上通せる択ってものが存在していて、50%の択で勝敗をわける位ならより勝率の高くなりやすい選択をして対戦を進めた方が勝率は上がると僕は考えています(あくまで個人の考えです)。
では、その勝率が上がる選択ができるターンはどのターンでしょうか。結論の一つとして、「こちらの場に居座りが容易なポケモンがいる」ターンです。基本的には居座りが安定するポケモンがこちらにいる場合、相手はこちらの居座りを最優先で考えなくてはなりません。そこで、こちらは相手が考慮したくてもし難い行動でかつ「勝率が上がると判断した選択肢」を取るわけです。
さて、今のは対戦内容が均衡する/自分が有利の場合の話でして、今度はこちらが不利だったらどうしましょうか。僕は、「相手側の勝ちルートを考えて、そのルートに対しての自分側の勝ちルート」を考えます。このような考え方で立ち回るのは幾つか理由があります。それは、
①勝率が上がる
普通に相手の勝ちルートに沿って負けるよりかは、こちらから仕掛けてワンチャンを狙う方が賢いという考えです。
②対戦の振り返りがしやすい
対戦中に考えるのもあり、負けた理由がわかりやすくなり、後に活かすことができます。
③対戦においての視野が広がる
自分視点だけではなく相手視点から考えることで、不利な対戦を拾えるようになるだけでなく有利な対戦での取りこぼしも減らせます。
の3つの理由が主です。
更にいうと、プレイヤー毎にプレイングの考え方や質が異なっていて、それに対して毎回同じプレイングで挑んでいては全試合勝つ(意気込みで戦う)ことは不可能だと考えているからです。なら、全通りの選択肢(言葉通り全て考えるわけではないです)を考慮して、何が一番勝ちやすいのかを判断すれば良く、そのために上のような立ち回りをしているというのが本音です。
よく「構築力」と言われていますが、それはパーティ構築力の事で、今僕がダラダラと連ねていったものはプレイング「構築力」です。
パーティだけでなくプレイングにも構築力が必要だと思う今回の回答でした。質問と少し話が逸れている気がしなくもないのは内緒ということで。